Go-Probleme aus der DGoZ 05/2009  -  Lösung Große Liste 4
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Schwarz erreicht ein Ko um das Leben der weißen Gruppe.

Schwarz 1 ist der springende Punkt dieses Problems.

Weiß maximiert ihren Augenraum mit 2.

Schwarz 3 droht die Verbindung nach außen und wird später Bestandteil eines Bent-Four. Weiß könnte mit 8 oder 10 auf 11 auch schon früher das Ko in der Ecke starten.

Dieses Ko ergibt sich spätestens nach dem Schlagen der vier schwarzen Steine.



Der andere 2-1-Punkt ist nicht korrekt. Weiß 4 macht den weißen Augenraum einen entscheidenden Punkt größer als zuvor.

Am Ende lebt Weiß mit Doppel-Ko.


Spielt Weiß mit 2 etwas vorschnell in der Ecke, endet das bedingungslos tödlich. Schwarz 7 ist Atari und Weiß kann nicht sowohl A als auch B spielen.



Auf dem 2-2-Punkt zu scheiden, hilft in vergleichbaren Situationen oft bei einem Semeai.

Hier jedoch steht noch kein schwarzer Stein auf A, um das zweite weiße Auge entscheidend zu gefährden.



Von außen ist es viel zu langsam.

Weiß deckt auf 2 und Schwarz kann das weiße Gebiet nur bis auf vier lebende Punkte in einer Reihe reduzieren.



Die 2-1-Punkte sind es dieses Mal nicht.

Weiß unterteilt ihren Augenraum mit 2.

Rechts brennt nichts mehr an, wenn Weiß Kosumi 6 spielt.




Fest zu decken ist nicht korrekt, denn das öffnet Schwarz wieder die Tür zu einem Ko.


Auch ein Zug auf den anderen 2-1-Punkt ist nicht stärker.

Weiß macht die Schotten mit 2 dicht und nun kommt Schwarz 3 zu spät. Schwarz kann nicht auf A zu einem Bent-Four verbinden.



Schwarz zwängt sich mit 1 zwischen die beiden weißen Teilgruppen.

Jedoch ohne Erfolg, denn nach Weiß 2 geht nichts mehr für Schwarz.


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Die Erstellung der Lösungs-Diagramme erfolgte mit "SGF conversion" auf Jan van der Steen's GoBase.org.

(c) DGoB -  letzte Aktualisierung: 2009-12-04 18:00, problemecke@dgob.de