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| Go-Probleme aus der DGoZ 05/2009 - Lösung Große Liste 4 | |
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| Schwarz erreicht ein Ko um das Leben der weißen Gruppe. |
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![]() Schwarz 1 ist der springende Punkt dieses Problems. |
![]() Weiß maximiert ihren Augenraum mit 2. |
![]() Schwarz 3 droht die Verbindung nach außen und wird später Bestandteil eines Bent-Four. Weiß könnte mit 8 oder 10 auf 11 auch schon früher das Ko in der Ecke starten. |
![]() Dieses Ko ergibt sich spätestens nach dem Schlagen der vier schwarzen Steine. |
![]() Der andere 2-1-Punkt ist nicht korrekt. Weiß 4 macht den weißen Augenraum einen entscheidenden Punkt größer als zuvor. |
![]() Am Ende lebt Weiß mit Doppel-Ko. |
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![]() Spielt Weiß mit 2 etwas vorschnell in der Ecke, endet das bedingungslos tödlich. Schwarz 7 ist Atari und Weiß kann nicht sowohl A als auch B spielen. |
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![]() Auf dem 2-2-Punkt zu scheiden, hilft in vergleichbaren Situationen oft bei einem Semeai. |
![]() Hier jedoch steht noch kein schwarzer Stein auf A, um das zweite weiße Auge entscheidend zu gefährden. |
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![]() Von außen ist es viel zu langsam. |
![]() Weiß deckt auf 2 und Schwarz kann das weiße Gebiet nur bis auf vier lebende Punkte in einer Reihe reduzieren. |
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![]() Die 2-1-Punkte sind es dieses Mal nicht. |
![]() Weiß unterteilt ihren Augenraum mit 2. |
![]() Rechts brennt nichts mehr an, wenn Weiß Kosumi 6 spielt. |
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![]() Fest zu decken ist nicht korrekt, denn das öffnet Schwarz wieder die Tür zu einem Ko. |
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![]() Auch ein Zug auf den anderen 2-1-Punkt ist nicht stärker. |
![]() Weiß macht die Schotten mit 2 dicht und nun kommt Schwarz 3 zu spät. Schwarz kann nicht auf A zu einem Bent-Four verbinden. |
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![]() Schwarz zwängt sich mit 1 zwischen die beiden weißen Teilgruppen. |
![]() Jedoch ohne Erfolg, denn nach Weiß 2 geht nichts mehr für Schwarz. |
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Die Erstellung der Lösungs-Diagramme erfolgte mit "SGF conversion" auf Jan van der Steen's GoBase.org. |
(c) DGoB - letzte Aktualisierung: 2009-12-04 18:00, problemecke@dgob.de |
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